Das Spiel mit Farbe: Mal bunt, mal monochrom – aber nie langweilig

farbige Kästchen
Games 09/13/2017

In Videogames dient die Farbgebung oft mehr als nur der bloßen Darstellung der Spielwelt und ihrer Bewohner. Häufig hat Farbe eine Signalwirkung – für den Spieler mitunter auch unbewusst. Beispielsweise signalisiert uns eine Verfärbung des Bildschirms oder eine Verringerung der Farbsättigung (gern verbunden mit einer pulsierenden Vibration des Controllers) unmissverständlich den kritischen Gesundheitszustand unseres Charakters. Doch manchmal ist die Farbe auch ein deutlich zentraleres Element: Entweder, indem sie die Stimmung und Atmosphäre des gesamten Spiels bestimmt, oder indem sie sogar aktiv vom Spieler genutzt wird.

Farbe als Wegweiser

In manchen Spielen fällt es uns nicht auf, andere sind weniger dezent. Fakt ist jedoch, dass wir in den meisten Spielen durch die farbliche Gestaltung oder Beleuchtung der Szenerie in irgendeiner Weise gelenkt werden. Wenn wir durch eine bestimmte Tür gehen sollen, ist sie farblich auffälliger gestaltet oder gar beleuchtet. Gegenstände, mit denen wir interagieren können, blinken häufig. Oft können wir auch eine Art speziellen Fokus aktivieren, der wichtige Bereiche oder Gegenstände hervorhebt. In Horizon Zero Dawn ist es unser kleiner Ear-Clip, mit dem wir den Fokus aktivieren, sodass die verwundbaren Bereiche der Dino-Roboter in einem hellen Gelb erstrahlen. Auch die Laufwege der Maschinen werden uns angezeigt, damit wir unsere Schritte planen können. Mirror‘s Edge Catalyst nutzt hingegen eine äußerst auffällige, knallrote Färbung, um den direkten Weg über die Dächer und durch die Häuserschluchten der Stadt Glass zu markieren. Eine spezielle Kontaktlinse ermöglicht uns dabei die sogenannte „Runner‘s Vision“. Schnelles Vorankommen ist in diesem Spiel das A und O, und diese sehr auffällige Kennzeichnung ist überaus hilfreich für den Spielfluss.

Farbe als Stimmungsbarometer

Die farbliche Gestaltung ist entscheidend für die Atmosphäre und die Stimmung, die ein Spiel vermittelt. Manchmal geschieht dies subtil, manchmal offensichtlich. Während vor allem in Spielen für Kinder bzw. eine junge Zielgruppe auf ein möglichst breites Farbspektrum gesetzt wird, um eine fröhliche Stimmung zu verbreiten (beispielsweise in Super-Mario-Spielen), schaffen andere Games mit der Reduzierung der Farbe eine eher bedrückende, melancholische Stimmung. Zwei der prominentesten Beispiele hierfür sind Limbo und Inside. In beiden Spielen bewegen wir uns durch eine Welt, die fast vollständig in Schwarz-Weiß gehalten ist. Dadurch wird die vorherrschende bedrohliche Atmosphäre noch verstärkt. Welchen Unterschied die Farbgestaltung macht, können Gamer beispielsweise im Spiel Betrayer erfahren – und sich vor allem für ihre bevorzugte Farbgebung selbst entscheiden: Schrauben wir die Sättigung hoch, ist das Spiel normal eingefärbt, in weitgehend realistischer Farbgebung, schieben wir den Regler nach unten, wird die Farbe fast vollständig entfernt. Nur Rot sticht in jedem Fall stark heraus und hebt unter anderem Gegner und Waffen hervor.

Farbe als Werkzeug

In The Unfinished Swan fehlt die Farbe zunächst vollständig und uns erwartet nur gegenstandloses Weiß. Erst wenn wir mit unseren Farbbällen durch die Gegend werfen, erscheinen Formen, Wege, Wände: die gesamte Spielwelt. Auch in Splatoon dekorieren wir die Welt mit Farbklecksen. Denn in diesem Spiel sind unsere Waffen nicht mit gewöhnlicher Munition, sondern mit Farbpatronen gefüllt. Und damit müssen wir nicht etwa unsere Gegner treffen, sondern die Welt um uns herum einfärben: Bei einer Aufgabe im Online-Multiplayer-Modus muss dann beispielsweise jedes Team möglichst viel Grund und Boden mit der eigenen Team-Farbe bedecken, um zu gewinnen.

Farbe als Witz

In unserem letzten Beispiel nimmt die Farbe zwar keinen zentralen Punkt im Spiel ein, darf unserer Meinung nach jedoch trotzdem nicht unerwähnt bleiben. Im Daedalic-Adventure Harveys neue Augen kommen (mit viel schwarzem Humor) sogenannte Zensurgnome zum Einsatz, welche die – nennen wir es „Ausrutscher“ – von Protagonistin Lilli mit rosa Farbe bepinseln und ihnen so den Schrecken nehmen. Ein äußerst origineller Einsatz von Farbe in einem Spiel, an den wir immer gern mit einem Schmunzeln zurückdenken.