16.08.2013

60 Jahre Computerspiele: Eine Erfolgsstory des digitalen Vergnügens

Begonnen hat es – wie praktisch alles in Sachen Computer und IT – aus heutiger Perspektive ziemlich klein und bescheiden. Der Beginn der Computerspiele fällt in eine Zeit, in der die wenigen vorhandenen Großrechner außer Platzbedarf nicht viel vorzuweisen hatten: Sie füllten ganze Etagen und waren vor allem bei Geheimdiensten, im Pentagon und einer Handvoll Universitäten im Einsatz. Die Rechnerleistung war vergleichsweise bescheiden, und niemand wäre auf die Idee gekommen, dass daraus binnen weniger Jahrzehnte eine milliardenschwere, globale Industrie werden könnte.

Drehen wir das Rad der Geschichte zurück: Die vergangenen 60 Jahre haben dem Computer, den Computerspielen und auch dem Thema Kosten und Bezahlung für solche Spiele eine ungeahnte Entwicklung beschert.

Das Jahr 1952: Weltkriegsgeneral Eisenhower wird Präsident der USA, in Österreich sitzen noch die Alliierten, in Helsinki nehmen Sportler aus ganzen 69 Ländern an den Olympischen Sommerspielen teil, in Großbritannien startet erstmals ein Düsenflugzeug mit zahlenden Passagieren an Bord. Und an der Universität Cambridge läuft auf einem Röhrencomputer das erste Computerspiel: Eine textbasierte Version des guten alten „Drei gewinnt“ (Tic Tac Toe), nach den in diesem Spiel verwendeten Buchstaben O (für den Kreis) und X (für das Kreuzerl) auch OXO genannt.  Und weil diese Buchstaben auch als grafische Zeichen gesehen werden können, gilt OXO als erstes echtes (grafisches) Computerspiel. Nun ja, immerhin ein Beginn.

1958 folgt dann als nächster Meilenstein mit „Tennis for two“ ein Sportspiel in Seitenansicht, entwickelt vom amerikanischen Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory auf Long Island/New York. 1961 entsteht ebenfalls in den USA Spacewar, diesmal bereits von einem Studenten konzipiert. All diesen Ansätzen gemeinsam war, dass sie praktisch keine Chance auf Verbreitung hatten: Wie wäre das auch möglich gewesen in einer Welt, in der weiterhin Computer (und mit ihnen Computerspiele) praktisch ausschließlich in Laboratorien, Universitäten und Staatsdienststellen aufzufinden waren?

Gegen Ende der Sechzigerjahre war es dann auch noch lange nicht der Heimcomputer, sondern die Konsole, die schrittweise Einzug in die Haushalte vor allem der USA fand, die erste davon trug den poetischen Namen „Magnavox Odyssey“, weitere folgten. In den Siebzigerjahren wurde dann die Versorgung der Konsolen mit Spielesoftware langsam zur Norm; in diese Zeit fällt auch das Videotennis „Pong“, an das sich der Eine oder Andere vielleicht noch erinnert.

Die nächsten Stationen im Zeitraffer sind eine erste Blütezeit der Konsolen (unter anderem von Mattell – ein Hersteller, den man heute spontan wohl eher mit Barbie-Puppen in Verbindung bringt) und der große Crash der Computerspielbranche 1983. Die Umsätze schrumpften von 3 Mrd. Dollar 1982 auf 100 Mio. Dollar im Jahr darauf. Was war geschehen?

Von der Gründerzeitstimmung und den Erfolgen der Vorjahre geblendet, wurde viel Masse an Spielen mit wenig Qualität produziert, und das ging an den sich verändernden Ansprüchen und Spielgewohnheiten vorbei. Die folgende Marktbereinigung spüren wir im Grunde bis heute. Denn aus dem Zusammenbruch gingen die japanischen Spezialisten Nintendo und SEGA gestärkt hervor. Zuerst in Nordamerika, dann rund um die Welt verbreiteten sie eine neue Dimension des Spielens, und in ihrem Fahrwasser brachten es auch Commodore und Atari zu gewissen Erfolgen. Und noch eines entwickelte sich: Nämlich der PC für zuhause, mit dem man dank neuer Ausstattung mit Sound- und Grafikkarten nun weit mehr konnte als bloß Tabellen berechnen und Briefe schreiben. So wurden die Videospiele am PC in den Achtzigern zur ernsthaften Konkurrenz für das Konsolenspiel.

Als Wendepunkt auf Spielseite darf „Super Mario Bros.“ gelten, das ab 1985 mit seinen neuen Möglichkeiten die Spielewelt revolutionierte und einen neuen Höhenflug für die gesamte Branche auslöste. 1989 gab es die ersten Handheld-Konsolen, und ganz allgemein brachten die folgenden Jahre weitere enorme Fortschritte – bessere Grafik, optimierter Sound und komplexere Szenarien begeisterten die Spieler weltweit. In weiterer Folge fanden PC- und Konsolenspiele wieder enger zusammen: Kein Wunder angesichts der Synergien bei gemeinsamer Entwicklung und Vermarktung.

Ab Mitte der Neunzigerjahre brachten Playstation, 3D-fähige Grafikkarten und schließlich eine neue Konsolengeneration wieder Schwung in die Branche. Mit der Ära der Bewegungssteuerung wurden die Konsolen erneut revolutioniert; am PC hingegen erwies sich das Internet als Treiber eines Trends hin zu Mehrpersonen-Spielen und schließlich Spielen in sozialen Netzwerken, die den Verzicht auf abgeschlossene Spielakte ermöglichen und als Dauerbegleiter theoretisch lebenslang gespielt werden können. An den Kosten muss es jedenfalls nicht scheitern: Denn mit dem inzwischen als Standard durchgesetzten Freemium-Modell ist es möglich, zunächst kostenfrei in die Welt eines Spiels einzusteigen und dann selbst zu entscheiden, ob man hier auch (in der Regel minimale) Beträge für den Spielspaß einsetzen möchte – oder eben nicht.

Damit sind aber auch neue Formen der Bezahlung im Internet relevant geworden; denn ein neues Laser-schwert oder einen Traktor auf der virtuellen Farm zahlt man nun mal nicht mit Kreditkarte oder Bankeinzug, vor allem wenn man sie sofort haben und einsetzen will. Intelligente Zahlungs-Lösungen sind dafür eine Voraussetzung; sozusagen der Beitrag Österreichs dazu ist das hierzulande entwickelte und inzwischen weltweit verbreitete Prepaid-Zahlungsmittel paysafecard („Bargeld im Internet“), bei der in der Trafik eine PIN erworben wird, die als Zahlung akzeptiert wird: Bei fast allen gängigen Online-Spielen bis hin zu Spielen auf Facebook, wo es besonders gern eingesetzt wird.

Online-Spiele werden übrigens auch immer mobiler: Denn mobile Devices wie Smartphones und Tablet PCs sind die Spieleplattformen der näheren Zukunft. Viel mehr als ein solches Gerät und allenfalls einen Bezahlservice wie paysafecard braucht man nicht mehr, um teilzuhaben an der Spielewelt, die 1952 ganz simpel mit einem „Drei gewinnt“ begonnen hat…